Brincando de Deus: biohackers, sagrado e enfraquecimento da metafísica

     Há velhos mitos que afirmam ser a dança dos deuses(as), a gênese de todas as coisas criadas. Universos infinitamente belos, ou caóticos, saem de molecagens dos deuses e deusas. Ou de seus gozos e casos amorosos. Dizem que um mito Sufi (corrente mística do Islamismo) tece uma bela imagem da criação: o universo inteiro, com todas as suas matizes, cores, suspiros, ondas e trovões é criado enquanto Deus dança. Ao dançar, com gestos espalmados e girando de forma intensa, faz deus brotar a vida: a criação nasce em esplendor. Mitos de deuses e deusas brincando não faltam na história dos povos e civilizações. Eros na mitologia romano-latina, espeta com flechas os corpos dos amantes, que se entregam doidamente uns aos outros, às vezes até a morte. Lembrando o importante conceito do historiador John Huizinga (Homo ludens), o jogo, pode-se dizer que o lúdico não é um aspecto menos digno da natureza soberano-todo-poderosa de Deus.
      Brincar é atividade lúdica de criação e invenção de novos mundos, papéis e possibilidades do real. Lembre-se que o brincar da criança é reconhecido por psicólogos e pesquisadores do desenvolvimento cognitivo-psíquico, como a pedra de toque de todo arcabouço da personalidade adulta.
      Por outro lado, se lermos bem a Bíblia, encontraremos tantos elementos de um brincar divino que é possível dizer que Deus tem humor, e que às vezes ele não é bom. Esse brincar divino alcança tanto a ironia, quanto a poética. Uma dimensão poético-libertadora quando lemos as belas páginas míticas do anúncio do anjo Gabriel a Maria, ou quando lemos o Magnificat.
   Mas, pode emergir um brincar terrível, furioso em algumas narrativas: YAVÉ transformou a mulher de Lot em estátua de sal. Na esteira de Michel de Certeau, ao escrever sobre as artes do saber-fazer cotidiano, pequenos elementos da cultura como as piadas, revelam boas pistas para pensar as diversas possibilidades de conexão entre o sagrado, o brincar, a invenção de novas realidades e o enfraquecimento da metafísica. Assim, lembro-me de uma piada de humor-negro que ouvi quando criança, contada por um vizinho mais velho. Ela falava de uma criança, mal-humorada, que brincava de espetar formigas com o alfinete, mutilando-as, e dizendo: "Errei p...". Em determinado momento ela é instantaneamente morta, fulminada e reduzida a cinzas por um raio. Lá do céu, ouve-se uma voz: "Errei p...". Dá o que pensar. Deus brinca de contingência, diriam alguns filósofos na nobre tentativa de empoderar a metafísica ocidental em face dos formidáveis desafios lançados pelas modernas conquistas científico-tecnológicas. 
      Mircea Eliade (História das ideias e crenças religiosas, v. I) nos diz que desde o Neolítico até a Idade do Ferro, as descobertas tecnológicas e inovações sócioeconômicas andavam de mãos dadas com cultos, ritos e manifestações do sagrado. Havia uma profunda ressonância religiosa das inovações e tecnologias, em especial no Oriente Próximo. Naquela que talvez seja a cidade mais antiga do mundo (+ ou -  6.850 anos), encontraram-se em escavações arqueológicas, muitos vestígios ou documentos (sentido largo do termo): estatuetas, representando o culto a feminilidade e crânios enfeitados. Havia um culto: enterrados sob o piso das casas, sofriam uma preparação singular: partes inferiores foram moldadas em gesso e os olhos feitos de conchas. Eliade afirma que o culto da fertilidade e o dos mortos andavam juntos. 
       No Planalto da Anatólia há 7 mil anos, a principal divindade foi uma deusa apresentada sob três aspectos: mulher jovem, mãe dando a luz a um filho (ou touro) e uma anciã (representada às vezes com uma ave de rapina). Isso é similar a estrutura mítica dos celtas e de outros povos, remetendo para a importância do número três, envolvido em místicas ressonâncias. Por toda orbe terrestre isso ecoa, inclusive no Cristianismo: a Trindade Santa. Por fim, Eliade diz que muitos vestígios de cultos agrários e palavras correlatas, perduraram ao longo de milênios, não obstante a vigilância repressora de dois grandes monoteísmos: o cristianismo e o islamismo. Vestígios reinventados sob a capa-dura das instituições e autoridades religiosas, às vezes sob a forma lúdica, a do brincar para enganar o olhar-do-censor.
      Nos tempos da alta modernidade capitalista, das altas inovações tecnológicas, das biotecnologias que alimentam antigos sonhos humanos (rejuvenescimento e imortalidade), muitos teólogos e autoridades eclesiásticas costumam ir às mídias (outra grande invenção humana) e dizer: "O homem não deve brincar de Deus". Mas, se Deus (deuses e deusas) podem brincar de ser homens e de criar mundos, ou de destruí-los num simples cruzar de dedos, o brincar de ser Deus (deuses e deusas, ou ainda estar demiurgicamente no mundo) deveria inspirar utras coisas além do terror e so medo. Deveria ser um convite a pensar, uma provocação para compreender as profundas transformações em curso na cultura e sociedade contemporâneas. Essas transformações ocorrem a despeito dos líderes religiosas se aferrarem a modos reacionários e conservadores de interpretação da realidade, em uma operação tapar-o-sol-com-a-peneira, inútil e infrutífera.
      Questões muito importantes, de amplíssimas repercussões, inclusive para o enfraquecimento da metafísica, estão colocadas pelo jogo (e pelo brincar) de biohackers e grinders: cientistas e amadores apaixonados por novas tecnologias que desejam melhorar o "código-fonte" dos humanos. Sim, mudar o DNA, a chave da vida, e assim, brincar de Deus, ou deuses(as). Isso sem falar na arte biotecnológica, pela qual novas formas de vida são criadas por puro prazer estético. Em Nova York, alguns grupos de biohackers se reúnem. Um deles é liderado por Lydia Fazzio, médica psiquiatra. Essa grinder afirma ser a intenção do grupo manipular desde os genomas não-humanos até o corpo e a mente. Na mesma cidade, um biolaboratório comunitário (Genspace) realiza experimentos envolvendo a fusão de seres vivos com aparelhos eletrônicos. Dessa forma, nasce uma infinidade de atores sociais e inovações: homens que implantam em si mesmos dispositivos eletrônicos ou carne in vitro produzida por impressoras 3D. Em Pittsburgh, um agrupamento coletivo online chamado Grindhouse Wetwares reúne programadores, cientistas e engenheiros que, dizem alguns, é dedicado a ampliar a humanidade com o uso de tecnologias seguras, de baixo custo financeiro e abertas (código-fonte acessível a qualquer pessoa).
Realmente parece que o sonho nietzschiano de um além-do-homem se aproxima. Por falar nisso, na obra, Assim falava Zaratrustra, três figuras emblemáticas emergem: o camelo, o leão e a criança. A criança. Nesse aspecto, penso que vale a pena citar a passagem de outra obra de Nietzsche:“Neste mundo, só o jogo do artista e da criança tem um vir à existência e um perecer, um construir e um destruir sem qualquer imputação moral em inocência eternamente igual. E, assim como brincam o artista e a criança, assim brinca também o fogo eternamente ativo, constrói e destrói com inocência – e esse jogo joga-o o Eão (Aiôn) consigo mesmo” (A filosofia na Idade Trágica dos Gregos, 1995, p. 49-50).
      Empenhados seriamente de brincar de demiurgos, mulheres e homens inventam novas realidades. Os velhos discursos religiosos e institucionais bradando proibições vetero-testamentárias e códigos-fonte moralistas, ao invés de entrar no jogo do debate, se estribucham furiosos, ficam duros como estátuas. E talvez sejam fulminados por raios, sucedidos por uma voz grave, rouca e grossa: "Errei poxa!".
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